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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBohórquez Velásquez, Jorge Washington-
dc.creatorFonseca Vinueza, Jack Jason-
dc.date.accessioned2015-10-15T16:49:51Z-
dc.date.available2015-10-15T16:49:51Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.citationFonseca Vinueza, J. J. (2015). Guía para la aplicación de marketing de experiencias, partiendo del uso del storytelling y marketing de contenidos en sitios de entretenimiento masivo, caso zoológico de Guayllamba (Tesis de pregrado). Universidad de las Américas, Quito.es_ES
dc.identifier.otherUDLA-EC-TPU-2015-01-
dc.identifier.urihttp://dspace.udla.edu.ec/handle/33000/3631-
dc.descriptionThe development of this project is aimed at designing a Marketing Experience guide that shows how a brand can get closer to their consumers through content generation; captivate with words and create a direct bond with each message. The purpose of this guide is to provide a new possibility in the communication of a company. A Marketing Strategy Experiences, can complement the circle of 360 degrees or a campaign may be the central axis thereof. The project is based on 2 types of methodologies, theoretical and practical: the first is to research development of the same, for the target group and learn more about the problem , that way you may make a solution that is striking , memorable and generate a sense of belonging with the consumer. The second methodology, puts into practice the knowledge acquired in marketing to create a proposed advertising campaign to generate experience and is aligned with the concepts that are reviewed in this document.en
dc.description.abstractEl desarrollo de este proyecto está orientado al diseño de una guía de Marketing de Experiencias que muestra como una marca puede acercarse a sus consumidores, mediante la generación de contenido; cautivarlos con palabras y crear un vínculo afectivo directo con cada mensaje. El objetivo de esta guía es brindar una nueva posibilidad dentro de la comunicación de una empresa. Una estrategia de Marketing de Experiencias, puede complementar el círculo de una campaña 360 grados o puede ser el eje central de la misma. El proyecto está basado en dos tipos de metodologías, la teórica y la práctica: la primera sirve para el desarrollo investigativo de la misma, para conocer al grupo objetivo y saber más sobre la problemática, de esa manera se podrá plantear una solución que sea llamativa, memorable y que genere un sentimiento de pertenencia con el consumidor. La segunda metodología, pone en práctica los conocimientos adquiridos en publicidad para crear una propuesta de campaña publicitaria que genere experiencias y esté alineada con los conceptos que se revisan en este documento.es_ES
dc.format.extent166 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito: Universidad de las Américas, 2015es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectMARKETING EXPERIENCIALes_ES
dc.subjectZOOLÓGICO DE GUAYLLABAMBAes_ES
dc.titleGuía para la aplicación de Marketing de Experiencias, partiendo del uso del Storytelling y Marketing de Contenidos en sitios de entretenimiento masivo, caso Zoológico de Guayllabambaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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