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Tipo de material : bachelorThesis
Título : Diseño de un elemento lúdico y educativo para los niños quiteños de 6 a 10 años en el parque Itchimbía
Autor : Criollo Criollo, Carolina Elizabeth
Flores Martínez, Viviana Elizabeth
Tutor : Estrada Lozano, Sergio
Palabras clave : COMUNICACIÓN;IMAGEN GRÁFICA;DISEÑO GRÁFICO;PSICOLOGÍA
Fecha de publicación : 2007
Editorial : Quito: Universidad de las Américas, 2007.
Citación : Criollo Criollo, Carolina Elizabeth. Flores Martínez, Viviana Elizabeth (2007) Diseño de un elemento lúdico y educativo para los niños quiteños de 6 a 10 años en el parque Itchimbía. Facultad de Arquitectura y Diseño. UDLA. Quito. 207 p.
Resumen : La presente tesis está expuesta en siete capítulos los cuales comprenden un estudio y un desarrollo de diseño realizado en beneficio de la educación de los niños quiteños, aprovechando su etapa de aprendizaje y desarrollo físicos y su atracción a la lúdica. La temática es abordada de una manera empírica, lo que facilita su aprendizaje basado en la identidad cultural, como epicentro en la localidad de la Provincia de Pichincha, en un parque de Quito. El proyecto surge de un problema que aqueja al Ecuador, que es la falta de atención hacia la educación y el poco incentivo que se da a los niños por la investigación, a pesar de que se ha planteado proyectos que apliquen el juego y el aprendizaje conjuntamente, estos no están al alcance de todas las clases sociales. El primer capítulo aborda nuestra principal variable que es: el niño y los temas de estudio que se involucran para obtener las estrategias de diseño Gráfico e Industrial en la didáctica de aprender - jugando. Como primer punto se abarca la importancia del juego en la niñez, así como también se expone el estudio motriz, antropométrico, cognitivo y psicosocial con énfasis en las edades de 6 a 10 años y una metodología de aprendizaje aplicable al elemento lúdico. Se plantea al parque Itchimbía como el medio de aplicación, por ser un lugar de esparcimiento y recreación, un elemento dinámico para la formación de los quiteños con fines educativos y culturales. Además se define la temática afín de los infantes que son los volcanes abordando su origen, su formación, su evolución y los hitos e historias que se han creado bajo este contexto, para enriquecer nuestra cultura. Se expone al hormigón armado como material óptimo para la construcción del juego, cumpliendo con las siguientes necesidades de construcción: resistente a altas y bajas temperaturas, ductilidad, factibilidad de unión con otros elementos, perecible al clima, atractivo y amigable. El segundo capítulo es una investigación de herramientas visuales que se utilizan para comunicar información esencial. Así se toma en cuenta la señalética y sus principales parámetros como: tipos de señales. Área visual vertical y horizontal. Y el mensaje visual. Además un breve análisis de sistemas de lenguaje visual antiguo en el Ecuador y un estudio facial partiendo de tipologías fotográficas de aborígenes quiteños. El tercer capítulo aborda la metodología para la investigación la cual fue realizada mediante un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) realizando encuestas en una muestra representativa de 599 personas (300 hombres y a 299 mujeres) en los parques recreativos ubicados en parte norte y centro de la ciudad de Quito y entrevistas a profesionales del Diseño Gráfico e Industrial y de la Psicología Infantil. Para ello se ha tomado en cuenta las variables principales que se involucran en el proyecto así son: el diseño Gráfico e Industrial como variable dependiente y los niños en su entorno psicomotriz - lúdico como variables independientes, quienes han sido observados y analizados deliberadamente en su contexto natural aludiendo a un diseño no experimental en base a la hipótesis de que los niños aprenden jugando. El cuarto capítulo contiene el desarrollo del proyecto bajo la influencia de los temas mencionados en el primer y segundo capítulo. Definiendo el grupo objetivo y los puntos relevantes que guiaran el proyecto. A partir de este capítulo se trabaja en base a la temática de cinco volcanes: Iliniza, Cotopaxi, Tungurahua, Altar y Chimborazo, que se conectan por medio de caminos. Cada volcán posee juegos para ascender y descender que son alusivos a las partes de un volcán. además cada uno se encuentra personalizado con rasgos indígenas. En los caminos existen juegos que refieren a los fenómenos asociados de una erupción cabe mencionar que cada actividad lúdica desarrolla características motrices cognitivas y psicosociales en los niños. El quinto capítulo expone la ejecución del proyecto, ubicando a los cinco volcanes en un área de 58 m2 dispuestos de una forma pentagonal. Se muestra el desarrollo constructivo de la estructura de los volcanes, de los elementos lúdicos con sus materiales y mecánicos. Aquí se presenta un manual constructivo con las especificaciones necesarias para llevar a cabo el proyecto en cuanto a materia industrial refiere así también se muestra una memoria fotográfica del proceso creativo. El sexto capítulo propone la imagen visual del parque a través de la marca y la señalética. Además se explica el desarrollo de la leyenda ubicada en un anillo de pictogramas en la base de la estructura cónica, teniendo en cuenta las características físicas psicológicas de cada volcán. Este capítulo presenta un Manual de identidad de la marca y señalética, que contiene el uso de la marca y los parámetros a seguir para la realización de la señalética. Finalmente, se concluye la factibilidad del proyecto ya que fue realizado en base a los intereses de nuestros usuarios los niños y niñas de 6 a 10 años de Quito, tomando en cuenta parámetros antropométricos y visuales para su exposición. Se corrobora también que el juego cumple con el objetivo principal que es: que los niños aprenden jugando.
URI : http://dspace.udla.edu.ec/handle/33000/1921
Aparece en las colecciones: Licenciatura en Diseño Gráfico e Industrial

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